Una nueva filtración de Genshin Impact 6.5 apunta a una importante adición a la rotación de contenido semanal del juego, lo que podría aumentar el valor de progresión a largo plazo para los jugadores activos. Según la información beta filtrada, se espera que la Versión 6.5 introduzca un nuevo objeto de recompensa semanal conectado al sistema Templarse a Sí Mismo y Viajar Lejos, expandiendo su utilidad más allá de su alcance actual.
Según se informa, la recompensa filtrada se llama Templado en la Práctica, Restaurado al Rito, y se describe como una recompensa obtenida a través de rigurosas pruebas. Supuestamente, este objeto se puede consumir para obtener 20 Protogemas, 1 Resina Transitoria y materiales de mejora aleatorios para Personajes o Armas. Si se implementa como se describe, esto marcaría una actualización significativa en los incentivos de participación semanal.
Históricamente, los sistemas semanales en Genshin Impact se han centrado en objetivos del Pase de Batalla, tareas de reputación y modos de juego finales limitados. Añadir una recompensa consumible que otorgue directamente Protogemas y Resina Transitoria podría cambiar significativamente la forma en que los jugadores abordan la finalización semanal. Incluso unas modestas 20 Protogemas por semana se vuelven impactantes cuando se acumulan a lo largo de múltiples ciclos de actualización.
La inclusión de Resina Transitoria es especialmente notable. Este recurso suele estar limitado a fuentes específicas como eventos o sistemas premium. Proporcionarlo a través de pruebas semanales daría a los jugadores más flexibilidad para farmear artefactos y materiales, particularmente para aquellos que optimizan el uso limitado de Resina. Para los jugadores Free to Play, esto podría representar una mejora constante en la eficiencia de la progresión.
Según la filtración, Templado en la Práctica, Restaurado al Rito parece estar directamente vinculado a un juego basado en desafíos. La frase 'rigurosas pruebas' sugiere que los jugadores podrían necesitar completar desafíos de combate, contenido escalado por dificultad u objetivos basados en el rendimiento en lugar de simples tareas de inicio de sesión. Esto se alinea con el reciente impulso de HoYoverse hacia contenido repetible y centrado en la habilidad.






